《怎么办?我穿越成最弱小野怪》很多穿越就进入到了游戏之中,这时就形成了一个与原世界和陌生世界完全不同的可参照系世界。

本回答有漫画剧透,请谨慎观看呀。原作漫画《怎么办?我穿越成最弱小野怪》一直在追,动画看了两集,就简单说一说吧。

《怎么办?我穿越成最弱小野怪》很多穿越就进入到了游戏之中,这时就形成了一个与原世界和陌生世界完全不同的可参照系世界。插图

我看来,异世界穿越作品大部分会设计一个与现存的人类世界完全不一样的异世界空间,通过对不同世界的认知差异,站在一个陌生化角色的视线中获得新鲜感。当然这个角色不是完全彻底陌生的,他带有自己原世界的很多能力,主要分成两种,一种是原世界的认知能力,另一种是原世界的经历被转化为某种属性。前者比较出名的当然是《无职转生》啦,后者就有目前正在连载的《我捡起了一地属性》,还有日漫《被神捡到的男孩》。

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不过自从游戏塑造的世界变得越来越明显之后,很多穿越就进入到了游戏之中,这时就形成了一个与原世界和陌生世界完全不同的可参照系世界。我一直在看一个韩漫《肌肉猛男少女心》(从名字里看不出来讲的是什么,其实讲的是肌肉猛男黄浩哲在虚拟现实游戏中开花店的故事)就是这种设定。而这部由分子互动出品的《怎么办?我穿越成了最弱小野怪》基本上把游戏穿越这种设置玩了个遍,在作品里面着意添加了很多关于“探索世界”的内容:最开始是在游戏中探索天青世界的各种转职升级做主线任务;作品进入到中期改成了保留原来的能力,从蛮荒世界开始寻找人王,然后修炼成神。目前漫画最新剧情进入到了第3种不同的探索方式:将以前的故事进行循环,但是人物视角发生了变化——漫画里专门还说,为了防止水字数,请看第5话的游戏介绍。从某种意义上说,如果以五感同步的游戏作为载体讲故事的话,它天然对于循环叙事就亲和性。

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一方面是,由于电子游戏有一个独特的机制,那就是存档与读档,通过反复存档的方式,能够让玩家遍历不同的死亡回避,同时将故事推进下去。另一方面则是,由于电子游戏看似是开放式的空间,但对于要做任务的每个玩家来说都是相似的,也就是说它们会形成关于同一叙事线的集体记忆。循环叙事的核心便是重复与相似。虽然看起来重复本身就会出现相似,但是重复也有可能导向不一样的结局,这就是遍历性的作用。而相似和重复则有另外一种微妙的差别,那就是在现代性社会工作之中,社畜打工人会有很多相似的既定程序动作需要完成,但我们不能说它就是重复的。于是我们就会发现游戏的存档与读档机制和现代性生活会形成一种巧妙的耦合,或许这种耦合是刻意为之的啊,又或许它就是现代话语系统的一部分。

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《怎么办?我穿越成最弱小野怪》漫画就是想通过叙事性与互动的方式,一方面维持住作品的地图可开放空间,另一方面只是想探讨真伪莫辩的世界中,我们怎么样区分现实性和虚拟性。虽然我认为其实不需要去游戏世界中,我们就能够感受到一种超真实性,这就是鲍德里亚所谈到的“跨美学变迁”的复制。而游戏的出现则将虚拟屏幕的纵深透视变得更加剧烈。

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鲍德里亚说,我们现在生活的想象来自屏幕、界面、重复、联通和网络。我们所有的机器都有屏幕,而人类之间的互动转变为机器之间的互动,屏幕上显示的东西都不需要深度解读,只需要瞬时的检索,它只是引起人面对意义的过后应激反应形成在线中彼此两极之间的短路。由于脑电波同步技术和体感衔接技术的不断发展,至少这听起来很科幻——可以定义为人体不可逾越的距离,已经逐渐消失了,语言、舞台、镜面中的距离都可以被人体逾越。但是有一种东西是不可逾越的,那就是屏幕。屏幕是虚拟的,所以是不可逾越的。屏幕所形成的,只是一种抽象的且完全抽象的形式,这就是传播本身。漫画所想讨论的更加宏大的语境,在改编为动画《区区不才,在下野怪》后,变成了一种对于现实生活多文本交互穿插的一种互文隐喻。

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动画第一集改动的最明显的是视觉形象,将一个骷髅的抽象形象变得比较可爱q弹,但是我觉得根本性的改变,实际上是东东进入到游戏的过程。在漫画中,东东进入游戏之前给出了几格镜头,用来讲述他的真实肉身在现实生活中带上了VR设备,同时他是公会的会长。在动画里,则是打了1万只史莱姆/公之后开宝箱,从游戏中直接越到了游戏中。是的,这时并没有触及到真实世界的身份转换,而是从一种游戏参与者变成游戏融合者。也就是说在动画中一开始根本就没有涉及到现实生活中对于真实和虚假性的认识,包括第2集出现的泡泡也是如此,直接进入到游戏里有一个游戏介绍,并且在游戏介绍之后她就和冬冬相遇了。

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松本健太郎曾经讲述过游戏中的“两个我”的问题:其中游戏里的主人公明显具有与其他虚拟形态的主人公非常迥异的性质,它是拟态的体验,虚构世界的基点角色,它是由符号绘制出来的玩家的带礼物。换言之,它是由符号描绘出来的代理行为者。在考察使玩家沉浸在游戏世界里的机智时游戏世界里,被表象化的角色,通过视听符号的表征的虚构身体,成为代理行为者与操作有角色的玩家,通过控制器接入游戏机的物理身体的关系性就变得重要起来了。

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也就是说现在的很多游戏,是在两个我也就是代理行为者与玩家之间画出一道视觉等价性来作为前提进行讨论的,这就让玩家与游戏中的主人公出现了同一化的方式,也就是进入到了沉浸里面。但是这两个我的视觉等价性不是真正的等价,因为它是暂时的事物,游戏画面上闪烁的game over就是典型案例,同样的真实的肉身由于被褫夺了视听效果,才使自己暂时的忘记了物理世界的身体。《区区不才,在下野怪》很明显就是将正在参与游戏中的身体抹除掉之后,将这种主体的分裂性构造变成了只看重游戏中的第一人称的触觉性身体改造之后的结果。这时观众从第三人称视角变成了第一人称视角,因为观众不再只是作为一个观察的云玩家,而是变成了与之同行的伙伴。

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在动画第1集中还大量出现了东东变成的骷髅怪,被不断击杀之后死亡而又复活的过程。一般情况下我们会将死亡的触感体验,抹除掉抹除掉之后,就变成了一种视听性画面的转变,也就是前文所说的出现game over以及在画面中出现读档之后重启的功能。但是如果我们要讨论这种由VR设备所形成的全息感觉的设计的话,就有一个东西无法回避,那就是当你死亡的时候,死亡感是什么?至少在动画中,依然还是以一种视听画面的转变和数据的重组而出现的。这也就又回到了鲍德里亚所说的,这是对我们现实生活经验的拟像( Simulations of our real life experiences)。游戏所提供的死亡感,只是游戏中的替身的死亡,我们的肉体,并没有真正的死亡,而是一种脱游戏的游玩( deludic play)。当然除了死亡以外,在这两集作品中还讨论到一个NPC是否拥有独立意志的问题。玩家在游戏中能够清晰的分辨NPC和其他玩家,那么这种分辨带来的结果,就是对于独立意志的判断。一旦认为面前的由视听画面营造出来的一个角色是NPC的话,很多玩家就会对其当作物,而不是当做人来对待。

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这也是漫画一直在讨论的核心诉求点。在漫画作品中,会将大量的篇幅放到所谓的NPC身上,因为这些NPC其实有自己的故事,他们的人生是被设定好的,虽然看起来很丰富,但是因为缺少智能,所以无法脱离自己的叙事体系去做想做的事情,但是在游戏中,在天青游戏中,这些NPC仿佛可以控制玩家,他们自己对自己是有一种意志感,他们想通过游戏到人类世界去。于是加在人类意志体和游戏中的意志体之间的,就是像东东这样的穿越者。以东东的视角来看,当这些十里坡的骷髅怪等级上升之后,他们的智力也会随之提升。熟悉教育学的朋友们一定对这一幕非常眼熟。

这不就是卢梭《爱弥儿》的核心观点吗:要按照自然的顺序,以自然为唯一的圣经,按照阶段性的方式将每一个人的教育从儿童安排到成年,使得外部的知识与儿童内在的认识能力完全一致。只不过在动画中直观看到的视觉体验是什么呢:是你的等级提升了,智能随之而提升——等级提升需要靠机械重复的打怪行为来完成,而不是靠学习知识的掌握来完成。但是这又有什么区别呢,在现实生活中,我们的学业也是靠每个年级通过考试不断升学和自己的年龄相匹配来完成的呀。

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在OPEN AI上线chat GPT的当下,这种游戏NPC的智能对话,以及“野怪在刷野怪”的奇妙场景,会不会出现呢,我对此是比较存疑的。因为AI还不能和AI对话,他们彼此之间是不能产生互动的——我们是说,那种可能是漫无目的的真正的互动。

于是东东就发出了他的智能手册,教会野怪进行学习——巧妙的点就在这个地方,按照东东计划所讨论的内容,正是因为学会了认字这件事本身,才真正让这些野怪拥有了智能。这不正是古登堡计划所推广的,由纸张作为最重要的媒介所形成的知识存在和传承体系吗?所以说这个天青世界啊,它到底是现实世界的一种拟像,还是一种模仿呢?

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