“看游戏预告片的时候,有个很尴尬的地方,就是看完感觉一头雾水,对游戏到底是个什么样子没有概念,你们这方面准备怎么解决?”
“这是个困扰了我五年的问题……我其实也不知道怎么办才好。”
以上这段取自我们与《巴别号漫游指南》制作人宇添的对话。
就像我们所谈论的,这是一款相当不好宣发的游戏。
因为它属于那种需要体验才能领会其中妙处的游戏,就像《极乐迪斯科》或是《十三机兵防卫圈》。
在向他人安利这类作品时,我总是无从下手,只能用一句“你玩了就知道了!我真说不清楚!”加以概括。
你看到的游戏宣传
《巴别号》也让我陷入了这种困境,因为它本质上是款以剧情为导向的游戏。
这品类不像动作或射击游戏,仅凭展现一场战斗,就能让人感到“好玩”。
它们打动人的关键,在于游玩期间产生的明悟。
用三言两语,那是真的说不清楚,所以宣发与安利自然相当艰难。
所以,这到底是怎样一款游戏呢?
在介绍游戏之前,我想问下诸位,你们的生活中可有过做梦也想改变的瞬间?
比如:
“如果昨天我早些起床就好了,这样就不会迟到了!”
“如果我早点带妈妈检查身体就好了,这样就不会恶化了!”
相信我们的生活中总是会有这样的瞬间闪过,让人懊悔,让人渴望改变,让人对“如果”念念不忘。
《巴别号漫游指南》讲述的就是个关于改变过往瞬间的故事,其灵感源自制作人宇添在几年前的一次巧遇。
“那还是在女儿两岁的时候,我带着她去海洋馆,结果有对外国夫妇上来搭话,说要送孩子一个玩偶,我拒绝了。”
“事后爱人告诉我,那对夫妇说是在女儿身上看到了他们孩子的影子,来自天堂的影子。”
“我挺后悔的,感觉自己很过分,竟然拒绝了这样的要求。”
“如果能再回到那个时刻,我一定会让孩子收下那个礼物,或许这样,就会改变很多事情。”
“就像南美洲的一只蝴蝶,偶尔煽动几下翅膀,就可能在两周后的北美引起一场龙卷风。”
正是以这个想法为引子,宇添构建出了段以“蝴蝶效应”为主题的奇幻旅程,也就是《巴别号漫游指南》。
巴别号是一艘只有死者才能目睹到的巨大飞船。
剧情足够紧凑
它悬浮于云端,用会飞的河豚接引死者,再用仪器提取记忆,最后用加农炮将之射向来生。
要问他们为什么这么做?因为记忆即飞船燃料。
动机虽然功利且纯粹,但巴别号还是尽力给死者提供充满人道关怀的转世之旅。
至少在表面上是这样。
这么说是因为船上不止一种声音。
对于“外来者”,有人将其视为灾害、有人视为流水线上的材料、有人视为平等存在。
正是在这样一个背景下,一对因海难丧命的父女来到了巴别号,进而搅动了整艘飞船………
以父女引起的风波为核心,宇添和他的团队构思了总共四段故事。
故事各以不同人物为主角,但却相互影响,共同决定着剧情走向。
那这和“蝴蝶效应”有何关系呢?
两方面。其一是因为各角色故事之间相互嵌套,A的一个小小举动往往能左右B的经历;其二是因为玩家掌握了时光倒流、修改过往瞬间的能力,可凭此左右人物行为,令本已走入死胡同的故事不断延续。
单听我文字描述,诸位可能难以构思游戏全貌,也不易get到游戏好玩在哪。
这一方面是因为我能力有限,另一方面,则就像开头所描述的,源于这类游戏的固有特性。
所以严格来讲,新创独立游戏团队最好不要尝试这种剧情导向题材。
去做一款玩法导向的游戏,会更容易收获回报,从而立足脚跟生存下去,
这是我替宇添担忧的问题,而他也清楚其中门道。
至于为什么仍要选择这条道路?他是这样回答我的:
“既是不想,也是不能。”
“不能,主要是因为我们hold不住。团队最初两人,一个是美术出身,也就是我,另一个是程序出身。技术并非我们的优势,若去做些强调技术力的游戏,难,许多东西都实现不了。结合这些优缺点,我们两个分析了一下,最终选择了这么个比较好实现的类型。”
“说不想,是因为我想创作一些发自内心的东西,我现在三十出头,再老一点的话可能也就那样了,所以就抓紧这个还算年轻的时间做一些想做的东西。游戏最终成绩好坏咱们姑且不谈,我觉得我至少算是实现心愿了。”
三十岁,这其实是个相当微妙的年纪。
在我的印象里,三十多岁的男人一般都是黯淡的。
那种年少的光芒,似乎在跨过这个年龄门槛后就会消失,变为一种暗哑的色彩,包裹住这些曾经的少年。
于是他们的眼神里很少会看到光,发际线也总是变化的,一年高过一年。
宇添的气质却一点不像年过三十的老大哥。
我甚至还去对比了他自2021到前不久在宣发视频里的形象,那发际线竟然一如既往……
画面里的他也总是眉眼带笑,阳光且乐观。
我总觉得这不太应该,于是问他:
“在这个年龄,还是有家有室,辞职做独立游戏,家里不会有意见吗?”
“总的来讲还是支持的,虽然也会偶尔吐槽两句,但爱人还是义无反顾的帮助我承担一些家里的压力和负担。她还跟我开玩笑,说如果我以后变成李安了,那她就是李安的老婆,是在背后默默支持的那个女人。然后我想希望真的以后能够回报她,真的非常非常不容易,非常非常伟大。”
除去妻子的支持,女儿对自己事业的反馈,也让他倍感振奋。
那是在两个月前,宇添因steam新品节进行了游戏直播,小姑娘则在老爹身边看他念念叨叨。
播着播着,宇添就生出了让孩子体验一下的想法,结果小姑娘相当乐意,于是接过了直播大业……
这孩子可以说是和《巴别号》一起长大的。游戏立项时她两岁,如今七岁。
七岁的孩子并不能轻松理解游戏内容,于是宇添就坐在孩子旁边,讲解着,看孩子游玩。
宇添说他那时觉得非常幸福,也很有成就感。
我想,那时屋里一定还洒满了阳光,小姑娘时而拧紧眉头,时而恍然大悟,父亲也笑声朗朗。
“既然是因为女儿诞生的游戏,你不妨游戏里加上一段‘献给我的女儿’。”
“其实有加些类似的东西,而且故事里那对父女中的女儿,就是参照孩子设计的,许多行动模式都源自她。”
“那父亲角色应该是来自你喽?又为什么会给一个马戏团小丑的身份呢?”
这是部有情怀的作品
自我映射肯定是有的,但其实这更像是鲁迅写阿Q,有自我,却也混杂了别人。
游戏里的父亲其实就是这么个综合体。其他角色也类似,他们或多或少,都有一些现实经历的影子。
至于为什么会选择小丑这个身份,宇添说源于他在微博上看到一张照片。
照片里,天气很热,赤膊的男人用一只手托着个小女孩,小姑娘就在那掌上做训练,然后阳光透过,阴影留下,充满了现实感和生活感。
他一下子就记住了这张关于中国民间马戏团的照片,因此就将游戏里的角色构思成了马戏团小丑的形象。
虽为游戏投注了大量情感、时间,也对自己的作品感到自豪,但宇添对游戏未来的成绩却相当看得开。
“一方面它确实是有些特色,另一方面它也很难说能够引起比较大的反响。”
在宣传视频里他就曾自嘲————巴别号啊巴别号,什么热点元素都没有的你,凭什么成为爆款?
是啊,凭什么呢?我也想不出什么答案。
我能做的,就是希望读到这篇文章的各位,可以去steam试试游戏的Demo。
在向我述说这些之前,宇添其实有在力所能及的范围内推广游戏。
他带着《巴别号》跑遍了各种游戏展会,包括今年的BW,之前的核聚变,以及大小展子。只希望借线下体验的机会,尽可能让更多玩家生出兴趣。
期间所遇玩家中,他印象最深的是对好友。
他们坐在电脑前,面对游戏,一边评点游戏的内容,一边争论着谜题。
就像许多玩家童年回忆里那样,好友作伴,攻略游戏。
再然后,一个谜题在他们的争论中解开,两个人都开心的笑了出来。
“看到这一幕是不是特别开心?”我问。
“特别特别开心。”宇添答道。