“往日之影”来了。
迎接它的是清一色媒体高分、爆炸的在线人数以及对新BUG的抱怨。
这状况令人梦回发售当年。
唯一不同的是,当年互联网上还充斥着海量玩家差评。
那是段极为喧嚣的时期——用高分给《2077》背书的媒体被玩家骂的狗血淋头、人们各述观点争论游戏品质的好坏、失望与愤怒是发言的底色。
太阳底下没有新鲜事。
除了《2077》,同年发售的《最后生还者2》也因剧情问题掀起过类似的风波,再往后还有《死亡搁浅》、《战地2042》、《光环:无限》、《星空》……它们都备受期待,且都得到了媒体的高分背书,却又在玩家口中好坏难分。
这么看的话,每年都会有些大作,会在媒体端和玩家端迎来割裂的评价。
可游戏的品质是固定且客观的,所以,是谁有问题?
《2077》是个很有趣的参考案例,从它的身上,我们能了解一个糟糕的评分是怎样的产生的。
发售之初,媒体对该作给出的分数以9为主。神作级别的评价,意味着可以无脑买买买。
游戏各方面的表现的确不错,无论画质、剧情,还是关卡设计,都处于业界顶尖水平,对得起媒体赞誉。
前提是无视那糟糕的优化与泛滥的BUG。因为在这方面,CDPR有着灾难级别的表现。
许多玩家根本无法流畅运行游戏,而就算艰难挤进了夜之城,迎接人的也是各种虚空互动的NPC、乱卡乱飞的模型,甚至是足以坏档的致命问题。
这显然不是个9分神作该有的样子。
评测的意义似乎被扭曲了——它无法再为人提供客观的参考,而是在误导消费者。
所以编辑们是昧着良心给出这个分数的吗?
实际上,由于没有发售日补丁加持,媒体收到的提前评测版本往往更加糟糕。
优化问题虽然会因高配测试机而有所解决,但BUG问题却更加恶劣。
只不过游戏编辑往往比普通玩家更具BUG耐受性。毕竟对这一群体而言,游戏不只是消遣的娱乐,更是工作的一部分,这促使他们会尽力忍耐那些非核心的问题,更注重审视作品在电子艺术方面的表现。而一旦后者展现出令人叹服的质量,那BUG和优方面的劣势也就不再显得那么重要了。
尽管测评者会因为喜爱给游戏打出高分,但对于重量级评测,往往还要经上司把关和组内讨论——测评者需要说服同僚接受这个分数。在这个阶段,分数可能会因为拷打而被挤出些水分,也可能被加点水分,因为有许多外部因素需要考虑。比如,照顾发行方的感受。
在曾经的纸媒时代,由于刊物销量占据了收入大头,所以读者是立身根本。可现在是互联网时代,用户不再能提供直接营收,收入核心变成了广告,这使得与上游厂商的关系变得愈加重要。
具体到游戏媒体这个领域,发行商和开发商这些产业上游其实会在无形中对评测施加影响。
要知道,这些公司手握大量的广告单子,以及提前评测资格。
前者是钞票,后者是流量,皆为游戏媒体的命脉。而且他们还很在乎分数的高低,像在《辐射:新维加斯》发售时,发行商就和开发组约定:如果游戏能在MC拿到85分,那就发奖金。更有甚者,还会要求开发组专门开发个能取悦“测评者”的DEMO,以期获得更好的分数。
毕竟分数是最直接的导购。
尽管如此,但厂商仍不会赤裸的要求颠倒黑白,可又有多少媒体愿意得罪甲方爸爸呢?
所以对于那些重量级IP的评测,大多会做事留一线,来日好相见。
而一个万众期待,但又不完全符合客观事实的分数就因此产生了。
接下来,用分数标注了质量的游戏会被扔进榜单,分出三六九等,玩家随之大动肝火,编辑更是被骂的头破血流。
编辑们其实很无辜,因为如果可能的话,没人喜欢给游戏打分。
这完全是个出力不讨好的差事,就像考卷成绩无法概括人的高低,简单的数字也无法诠释游戏的优劣。
在MC,《女神异闻录5》和《吸血鬼幸存者》的媒体平均分都是95。
相信有脑子的玩家都能明白,这两款游戏的体量完全不同,带来的感受更是天差地别,但分数却将它们视为一样的伟大,这无疑是扯淡。
诚然,放在十年前、二十年前,由于信息的缺失,各种游戏媒体的评分的确具有参考意义,毕竟它真的能让人规避很多粪作。
例如1992年推出的《Action 52》。
该作售价高达200美元,放当年堪称天价,最大的噱头是52款游戏合一,就像曾经的小霸王卡带。
只不过它包含的不是各路神作,而是一堆BUG漫天的烂作,完全就是坨屎。
可想花了200美元的倒霉蛋们会有多愤怒。
如果当时有足够的媒体作为参考,那这样的骗局是必不可能出现的。
所以媒体评测来了,并在很多年里指导玩家购买游戏,直到互联网时代到来。
新时代的来临,令所有媒体都收到了冲击,因为话语权被下放了,麦克风不再只握在他们手中。
游戏媒体亦然,看似公正的分数愈加难以令所有人满意,毕竟一千个玩家心中就有一千个2077。
曾经他们难以让人听到自己的声音,但现在有了网线作为助力,于是质疑的声音从不同的大洲出发,汇集到一篇篇评测底下,抒发着自己的不满。
那个被掩盖了许多年的问题也随之暴露了——媒体评测无法代表玩家,也无法定义游戏的质量。
作为评分争议的中心,媒体们并非没有意识到问题的严重性。
在2015年,权威游戏媒体Eurogamer就宣布放弃对游戏的10分制评分,选择用短评与“推荐”“精品”“避免购买”三个标准来描述游戏价值,官方还发布长文表示:
“分数欺骗了我们,欺骗了你们,最重要的是,它不能公平地代表游戏本身。”
其他媒体的编辑也表示过相似的看法:
“分数会让人放弃对游戏内核的关注,强迫评论者用虚妄的标准给游戏分出好坏,而这好坏又经不起检验。”
可见做评测的人都不觉得几个数字能诠释游戏的优劣。
遗憾的是,尽管理解评分就是个笑话,但大部分媒体都不会放弃评分制。
因为——
读者就好这一口。
Polygon的编辑阿瑟•吉斯专门做过一次调查,他表示:
“如果去掉评分,玩家对评论本身的兴趣便会大幅减退,相反,那些保留评分的网站看量和阅读粘性则始终上升。”
事实就是这样,玩家们一方面质疑评分的公正性,一方面又执着于阅读带有评分的文章,就像牛执着于撞向斗牛士的红布。
这是因为互联网时代也改变了读者。
曾经的人们看评测只是为了更好的选择游戏,但现在,不少人都是为了寻找归属感和认同感,甚至是优越感。
例如在《星空》评测解禁的那晚,如果你有关注各路评论区的话,就会发现大量无关游戏质量,只是在贬低微软、B社的言论,然后喜欢这款游戏的玩家又会展开反击,进而把评论区化为战场,打的不可开交。其中最令人汗颜的是游戏品味方面的攻讦,似乎喜欢《星空》会被视为原罪,就该打入歧视阶层。
在这个过程中,分数不再是媒体打出的不客观数值,而是变成了一种旗帜、一种信号,是在给有需求的读者提供争论的理论基础,哪怕他们并不承认分数具有权威性。
所以。
对媒体们而言,分数是一场流量盛宴。
对部分玩家而言,分数是体现自己游戏品味优于他人的绝好机会。
对厂商们而言,分数是绝佳的宣传方式。
至于其真实与否,能否反应游戏的品质,反而是最无所谓。
最后让我们回到开始那个问题——媒体评测与玩家口碑的背离,到底是谁的问题?
媒体是有问题的,他们过于注重评测在“导购”外的其他价值,令评测的参考意义降低了。
玩家是有问题的,许多人都过分执着于评测是否合自己的心意,而非内容的合理性。
评测是有问题的,用分数标注优劣的形式极其缺乏真实性。
但其实这些也算不上什么问题,而是更接近于本能,是种符合时代风向的本能。
所以我找出的答案是,谁都有问题,但谁也都没有问题。
【尾巴】
其实我并不喜欢自己找到的这个结果。
提笔之前,我曾想分出个黑白,给乱象梳理出个明确的缘由。
但是我失败了,因为真没找到什么确切的缘由,这完全就是场虚无的闹剧。
人们争论一个东西、在意一个东西,而这个东西,本身却是虚假的,只有争论成为了真实。
这个结果让我想起了《等待戈多》里的一句话:
“开始只是等待,后来等待成为了一种习惯。”
我觉得这句话可以改一下。
“开始只是争论,后来争论成为了一种习惯。”