为了满足LSP对美少女游戏向往,游戏公司可谓绞尽脑汁呕心沥血。

今天话题可能会稍微比较下头,小小预个警。

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博览群书的各位大概都比我更清楚,大多时候,一款涩涩产品,比如本子,GALGAME,乃至其他小RPG,或者3D大作,亦或扩大到2.5至3次元的现实大作——反正“画风”二字,都不是评判一款簧油优秀与否的绝对标准。

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比如,你可能喜欢八宝备仁那能把大欧派捆成粽子蛆的鲜嫩画风,也可能喜欢BLADE那般突出萌感而非实感的扁平画风;

你可能喜欢韩漫webtoon多用的厚涂油光遍地的画风,也可能喜欢最单纯的明暗分界清晰的赛璐璐;

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你可能喜欢市川小纱那近乎蹦出屏幕的写实黑丝光影质感,也可能喜欢一些近乎三头身甚至二头身的极端Q版虚构感;

但无论怎么变,画风都只不过是门面。毕竟你这老登混迹各大绿色粉色APP那么多年,肯定不止一次听过这么一句冻澈心扉的经典评价:

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“好看是好看,但不实用。”

是的,“实用”。

被“好看但不实用”这句话评价过的业界顶级老师,数不甚数。这些老师们大多画工极为了得,人体结构拿捏精确,骨感肉感展现得恰到好处——但唯独,在画那些最关键的场景时,他们的一切高超技术,都仿佛回到了处男幻想般的可悲境地。

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(TONY大概是承受过最多

“好看不好用”骂名的祖师爷了)

就像蘑菇写的H诡异的形容和描写让人感觉能死在床上以至于型月重工诞生,麻枝准写H从头到尾都透露出挥之不去的青涩处男味……总之,“实用性”是一个多维度的综合评判标准。

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往往,我们最需要的、那些在关键时刻喷薄欲出的、狂放的、奔涌的、磅礴的张力,却不知为何被艺术的、高雅的、羞赧的、内敛且婉约的表现力浇了一盆冷水。

尤其是GALGAME,更加讲究一个“不是画得够涩就行”。因为对于这类产品而言,“实用度”这个综合分数,才是评判其是否优秀的最高标准。

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想聊这事的起因,是在galgame吧看到了这么一张梗图:

对轴这词实在形象生动,让人绷不住的同时也萌生出了疑问:有多少厂商,是时时刻刻为了玩家的体验着想,而努力在简单文字AVG的游戏系统上试图做出足够实用的优化的呢?

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可能涉世尚浅的朋友还不知道这个所谓的“射青倒计时”是什么东西。简单来说,就是这么个玩意:

(这下你应该懂为什么叫对轴了)

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简单来说,这就是一个为了让玩家打胶爆发的进度和游戏中男主角爆发进度同步的一种辅助指示标记,方便玩家“对轴”,和男主角同步,增强代入感。

可别看这好像只不过是个简单的对话倒计时就觉得有啥了不起的啊。实际上,这样的设计还真的一口气解决了困扰很多玩家的烦恼,还顺带解决了一系列因根源烦恼产生的连带问题,真的是一项天才发明。

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从需求出发,万物存在必然有其需求。为什么会出现倒计时这种发明呢?因为如果没有倒计时,玩家很容易和游戏失去同步。

那失去同步意味着什么?

意味着死刑。

因为,一款簧油(尤其是拔),是绝对无法承受让玩家“失去同步”的后果的。

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此处以男性向作品为例。男性的生理结构决定了其无法在短时间内连续爆发。一旦玩家失去同步,在错误的时机释放了胶水,这场不完美的体验就会成为玩家对这款游戏短时间内无法更改的第一印象。这不是一句“哎呀射错了,重来吧”就能过去的问题,因为玩家在贤者时间内思维偏理性,刚才那并不尽兴的体验会化作对游戏实用度的低评价,导致以后有极大可能就不会再“用”这款游戏、乃至这个公司的产品了。总之,对错轴的死亡成本是极高的。

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而倒计时就用简单粗暴的方法解决了对轴问题。你可以自行调整节奏,反正无论快慢,到0那一刻,一起冲就行了。

而为什么说倒计时还连带解决了其他一系列玩家烦恼呢?说到这,你可以回顾一下,那些没有倒计时的普通GALGAME,都是用什么方法让玩家“对轴”的?

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大体有两种情况。一种是目前近乎所有游戏的标配:靠声优和台词。

无论哪一个GAL的HSCENE,爆发前的倒数第一句台词,必定是拖得老长老长考验声优肺活量的超高昂尖叫,文本大多时候也会非常用冲击性地只剩下一个字:“啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊——!!”(对的,还要破折号)

(而这句话出来前往往带有非常频繁的“一库暗示”)

听到反复的“一库暗示”后,玩家一旦察觉到下一句话是前所未有的高昂鸣叫,就会明白这是游戏的对轴贴心tip。

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看似很美好,但问题在于,有很多游戏的文笔是很拙劣且混账的。很多游戏会滥用单字连呼和一库暗示,在非常多男主根本没缴械的情况下就乱写特写啊啊啊,直接乱轴让玩家唐突战死在虚假的敌人前。我都完事了,游戏里男主角原来才刚开始,啊原来刚虚晃一枪啊,你们小情趣是吧,那行吧,你们玩吧,我不配,我就一电脑前的撸蛇,不配参与你们俊男美女的快乐时光呜呜呜呜——

毕竟,你游戏角色可以精力绝伦,就算真徐晃了一枪也还能一夜八次郎。我不是,我活在地球,我被禁锢在重力的井底,我的自由和梦都被锁死在了贤者模式上。我没有第二次了。

总之,准确的倒计时提示,免去了玩家胡乱猜测轴的不安。它就像为GAL玩家保驾护航的盾牌,抵御一切骗走你公粮的陷阱与谎言。

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而第二种情况,可能就更常见了。尤其是柚子玩家应该最不陌生——“选项”。

在临近一场大戏的末尾时,许多GAL都会为玩家提出一个疑问,一个让你探讨“中外关系”的选项。一般见到这个选项,就说明国际现代化即将实现,同志们离胜利不远了。

但是,这个关键时刻的“选项”是一个双刃剑。

一方面,它提示了玩家中外路线二选一的死线,为玩家对轴提供了辅助。

但另一方面,它也活生生地打断了玩家的兴致,让体验唐突断层。因为绝大多数的GAL的自动模式在遇到选项都会暂停。你在兴头上呢,还得把手从精神喷出棒上拿开,回到鼠标上,还得担心一下因为假胶水变得黏糊糊的手会不会弄脏鼠标,然后小心翼翼地用还算干净的无名指或者小指挪动一下鼠标,在不习惯的移动方式下慢慢调整位置,让指针对准那个“泡芙”,然后按下去。

做完这一切后,你再把手放回原位。你已经有点扫兴了——但屏幕里,那位听你指挥选择了泡芙按钮的男主角,已经立马就在下一句台词疯狂释放,满屏的啊啊啊啊啊啊已经亮起,频闪式闪光弹在你昏暗的房间blingbling。他们实现了国际现代化,这一切风驰电掣,而你的手还残留着鼠标的冰冷触感,犹豫着要不要退回去重来。

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——是的,很多早期的GAL都存在这样一个完全无视玩家实际情况的通病——那就是在按下选项后的下一句台词,角色立马就爆发了。这是一个反常识反逻辑的操作,因为众所周知爆发是需要一定的助跑时间的,此时的玩家刚用鼠标点完选项(这不是左手右手分工就能解决的,是意识和节奏上的问题),需要重新助跑暖身回到刚才的状态。而此时游戏里的他们却已经完事了。

察觉到这个问题之后,有不少厂商都专门针对这个问题做了文本优化措施——其中就包括大伙熟悉的柚子社。柚子就会在选项后再加入十句左右的冲刺台词,让玩家在作出选择后重新回到状态,从而实现从容不迫的同步——其实这也是变相的“倒计时”。

但是也存在大量厂商至今仍然保持着选项后直接爆发的反人类传统,他们根本没有顾及到玩家的实用性。就比如说如今正因为《实力至上主义教室》而大火的作家衣笠彰梧,他也是GAL业界的脚本家,曾经也写了不少包含中外剧情的GAL。而他写的H主打一个敷衍,他笔下的所有男主角几乎都被玩家送上了“秒射男”的外号,点击就出。就连他们短短两三年前的游戏,也仍然丝毫不考虑任何实用性,还得亏画师场景花了一些动作差分才稍微有了点兴致。

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(全靠画师拯救)

而“倒计时”的发明,一口气解决了以上所有问题。

当然,为了实用性,还有不少先锋游戏仍然在发挥各种奇思妙想。

比如有一部主要设定为“交换身体”的拔,其中男主角不仅能够和任何人交换身体,甚至还能指定只交换某些特定的部位。而纸上谈来终觉浅,光用文字肯定没办法描述这种现实世界不存在的玩法,所以游戏的左下角就会时时刻刻展示一张交换情况示意图,让你直观地了解到现在的PLAY是男女主角交换了哪些部位。

(非常直观)

除此之外,还有游戏在Sound Effect上下功夫。不同的音效,所突出的摩擦感和紧致感也是完全不同的。有时候,一些BGV会让你听起来像强钻粘稠的虫巢,亦或是早上刷牙时的漱口声(moonstone社共用的就是这种音效),而有的则更突出真空感,每一次突刺都能感受到大气压的挤压(八宝备仁的ωstar社就通用这样的音效)。有的除了水声,干脆还会带上撞击皮肤的piapia音效。

而do过的朋友都知道,这些声音实际上都不是现实中干事真会出现的声音。它们全是为了实用度,而由音效师创作的声音。

(而如今效果音已随手可得,你甚至

可以在DL上买到拉屎的效果音)

无论如何,厂商为这些虚构的实用费劲了心思,才有我们目前看到的繁盛局面。本文讲述的只是非常非常浅显的冰山一角,有机会下次再聊。

角色是虚构的,TAG是虚构的,玩法是虚构的,就连音效也都是虚构的。我们所有人都沉浸在一场永远无法于现实中品尝的赛博繁殖景观里。我们被实用主义的发展路线驯化了千万年来的本能,将一滴又一滴、一柱又一柱的基因贡献给不求后代的下水道。我们追寻的一切早已不再符合物理规律,那些溶于DNA里的习惯被屏幕另一端的虚构神话悄然改写。就算终有一日得到了现实的垂怜,也会怀疑曾望尘莫及的这一切亲爱的、热爱的温暖,为何竟比不过自己鄙夷的双手的温度。

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