《SIGNALIS》偏偏就是给了我不符合它体量的惊艳体验,让人很难不沉迷于其中。

复杂的空间结构、大量正上反锁的房门、看不懂氛围的机关和谜题,以及四处游荡的危险生物——要是一款游戏能把这些要素给集齐了,那玩家需要面对的,大概率是无穷的焦躁与困扰。

但不可思议的事情,也正在于此。当你拖着疲惫的精神和肉体打开最后一扇封闭的房门时,所有的线索和空间结构都会在瞬间连成一个圆环,随之而来的是却远超疲倦的亢奋与成就感——这也就是我喜欢某些老式恐怖冒险游戏的主要原因之一。可惜的是,在当下的市场环境中,此类作品显然属于最吃力不讨好的那一类。但《SIGNALIS》偏偏就是给了我不符合它体量的惊艳体验,让人很难不沉迷于其中。

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就类型上而言,《SIGNALIS》显然受到了某些诞生于上世纪九十年代的生存恐怖类游戏影响,它用低面数的3D模型和充满独立精神的精美像素,搭建了一个危险吊诡的反乌托邦世界作为舞台,并使用了大量相互贯通的空间结构,将玩家和那些怪异的人形生物困在了一起。

什么都不知道,几乎是你在刚进入游戏时唯一能够获得的信息。在游戏开始后,玩家所操作的人工仿生体“鹊”从休眠中醒来,可相比拥有实际主导权的玩家,她的行动似乎总带有明确的目的性,这种信息上的不对等,与大量意义不明画面的重复闪现,一直强调着故事背后的异常性。而玩家能做的,只有通过散布在游戏四处的零碎信息,逐渐拼凑起属于游戏背景中的一切:鹊为什么会在这里?这里又发生了什么?不停闪现的幻象又究竟由何而来?

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第一人称视角下,游戏给玩家展示了更多精致的画面细节

我知道,这种“谜语人”式的线索堆砌方式,放在今天并不是什么稀罕事情。但它偏偏就是与《SIGNALIS》从头到尾都在保持的游戏基调,有着难以形容的良好相性。每个谜团的背后,总是存在着更多的谜团,在某些特定场景环境下突然切入的第一人称视角,更是将这种难以言喻的怪异感提升到了极致。

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本作使用了大量角色特写作为游戏过场动画

虽然从玩法上而言,我更愿意习惯性地将《SIGNALIS》归类为老式“生存恐怖游戏”,但在“吓人”这件事上,它却没有使用太多像是JumpScare之类的低级手段。

在很多时候,《SIGNALIS》更喜欢将封闭空间特有的压迫感与潜藏在昏暗灯光下的微小细节,作为弥补叙事空间不足的有效手段。像是黑暗空间中唯一正常运作的监视摄像头,死寂里带有拖拽感的脚步声等,都能给本就处处充斥着异常的游戏体验,进一步增添怪异色彩。而这些,还不过是《SIGNALIS》优点中的一部分罢了。

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有些线索,似乎是直接暗示了一切异常背后的真正源头

和神神叨叨的叙事相比,《SIGNALIS》在玩法设计上所表现出的东西倒是足够清晰,清晰到你几乎感觉不出与制作者之间的身份隔阂。就像我们刚刚所说的一样,《SIGNALIS》是一款受到九十年代恐怖冒险游戏影响的作品——只不过,它在不少方面的表现都更加现代一些。

对于游戏中的绝大部分Gameplay内容,你完全可以将它想象成早期的“生化危机”或“寂静岭”的部分进化版,玩家需要在第三人称的俯视视角下,操作主角一边躲避可怕的变异生物袭击,一边从失去生气的地下设施中找出有用的线索。只不过,相较真正的老游戏而言,它的视角更加固定和清晰,操作反馈更加符合当下玩家的习惯,没有那套别扭的“坦克式移动”,瞄准射击等动作也更加顺滑和舒适。

当然,这些还不能算是《SIGNALIS》让人觉得好玩的关键。

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《SIGNALIS》的故事,发生在一个个与几乎与外界完全隔绝的封闭空间中。在游戏的不少场景内,你都能瞥见人类——或者说“仿生体”曾经生活所留下的痕迹。举个例子,在游戏的第一部分里,鹊进入了一个位于星球地下的大型生产设施,这里有大厅、接待窗口,以及大量用于管理生活、工作与休息的功能性房间,但就是没有一丝活人的踪迹。而当这些功能繁多的无机质空间被堆叠在一起后,一个巨大的水泥迷宫便就此形成。就算是对自己的空间感再有自信的仿生体,大概也很难保证不会在找钥匙的路上,被更多上锁的房门和机关谜题搞得精神失常,更不用说这里还有着数不清的异形生物正在来回游荡了。

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事实是,《SIGNALIS》在玩法上真可以算是深得早期“生化危机”等游戏的真传,尤其是在整个箱庭形式关卡的设计上,你几乎在游戏中看不到太多违背逻辑的地方——即使在同一场景中存在多个机关的前提下,玩家也能够快速从关系与常规思维上理清“钥匙”与“锁”之间的对应关系,探索过程中没有实际意义的试错时间被彻底剔除。

再举个例子,主人公鹊可以使用装载在身上的无线模块,接收来自各个频率的无线电信号,这恰恰也就是本作中部分谜题的解开关键。当游戏中出现类似于电台频率的数字或听筒形式的机关时,玩家很自然地就能将“谜题”与“答案”联系在一起。而为了更加清晰地展现这种关系,游戏往往还会用散落在各处的信息文件,对二者的关系进行进一步提示。

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在同一界面下,游戏中收集到的关键资料也可以随时查看

同样是为了减少“试错”的垃圾时间,即使在昏暗的游戏光效之下,《SIGNALIS》也保证了那些散落在场景中的道具和关键信息,能以最显眼的方式所展示。而针对那些当下条件还无法解开的机关或门锁,游戏也会将玩家需要的信息以地图的形式记录在系统当中,用以防止玩家在同样的地方失去方向。

要知道,这些东西听上去简单,但真要想做好可比想象中的要难多了。《SIGNALIS》虽然在道具捡拾顺序或暗线引导的问题上仍有优化的余地,但作为一款小体量的独立游戏而言,你真的找不出比它做得更好的作品了。

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存档点、关键性机关、可以进入的房间、当下无法进入的房间都会在地图中被标示出来

更让人惊喜的是,对于那些通向线索的谜题,《SIGNALIS》也上心地让人惊讶。玩家在游戏中遇到的谜题,几乎没有形式上的重复性,再加上它们的难度都被设定得相对适中,让游戏中的谜题不再像是单纯的附属品——有时候,你还真能从“解谜”这件事情本身得到一些乐趣。

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尽管比起它的前辈,游戏中出现的某些谜题对于我来说还是稍微有些难懂就是了

另一方面,虽然《SIGNALIS》从地图和机关设计上,剔除了玩家可能耗费的“试错”成本,倒也不代表它只能从氛围塑造上,贯彻世界观中所存在的“诡异”。作为一款生存恐怖游戏,《SIGNALIS》总得给玩家一些更高维度的压力。

事实上,在给玩家施压这件事上,《SIGNALIS》选择了一些更加极端的方法——比如,限制玩家可以携带的道具数量。

在游戏中,鹊只能同时携带至多六件道具。而要是算上战斗使用的武器和子弹、黑暗环境中所需的手电筒模块,或是回复物品等生存游戏常用的道具外,这个空间就更少了。由于超过数量的物品便无法捡拾,使得玩家在游戏过程中时常会出现明明看见了关键道具却没有空间携带,最后只能按着原路来回跑上两三趟的尴尬情况。

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好在,游戏为玩家提供了内容可以共通的道具储物箱

这种极度紧张的道具存放空间,使得玩家很容易便会在资源管理上面临危机。更重要的是,在有限的资源下,《SIGNALIS》偏偏还给玩家准备了无限的敌人。

准确来说,《SIGNALIS》中的敌人倒也不是无限的,但因为某些特殊的原因,这些仿佛行尸走肉一般的“人形生物”,总会比它们看上的要耐打。不光在第一次被击倒后会重新爬起,就算在停止挣扎之后,它们仍会在你路过它的某个时间点突然复活。如果不用专用的照明弹烧毁尸体,玩家就必须忍受每次经过时它们都可能复活的未知性,再加上正面战斗时不算太低的难度,和长期处于紧张状态的消耗性资源,玩家的压力指数自然会被拉满。

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或者,你也可以通过避开视线悄悄从它们背后溜过,只不过这并非一件容易的事情

当然了,这些都不是坏事。尤其是在《SIGNALIS》从一开始,就希望玩家可以通过谨慎的策略规划和路线选择,进行游戏的前提下。

其实,直到写到这里为止,我都在思考《SIGNALIS》究竟有哪些明显的缺点。但说实话,就我个人而言,它实在是过于优秀了——除了你在某些机制上仍能看到的优化空间外,这款体量不大的独立游戏在十几个小时中为我展示的一切,无一不击中了我的好球区。而在打开了最后一扇被谜题锁死的大门后,就连那些用意义不明的留白组合出的过场故事,都能让人感到与主题不符的愉悦。

或许,这只是因为市场实在过于缺少这种类型的作品。但即使这样,你也难以否认其完成度过高的事实。在精致到令人诧异的诡异氛围当中,《SIGNALIS》能够满足的,是你对老式箱庭冒险游戏的一切诉求与幻想。

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