在游戏里“Make 大清 Great Again!”才是中国玩家的最终梦想

或许你也曾听说,最近又有一款游戏在某直播平台被ban了。这看似是一件太过于常见的事儿,但特殊之处在于,它被ban的原因是:玩家太菜了。

先介绍一下,这游戏是《维多利亚3》,Paradox于上月底发售的大战略模拟游戏。

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在这里,玩家可以选择领导1836年至1936年世界上的诸多国家之一,控制他们的政治、工业、贸易、外交和战争,然后一路走向称霸天下的梦想。

你可以选择成为大不列颠这样具有影响力又富强的国家,也可以选择大南这类作为理科生甚至听都没听说过的存在,但对于大多数中国玩家来说,他们的选择只有一个——大清。

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仿佛中国人记忆里残留的那些关于清朝的神话,在看到这个百废待兴的大清之时,突然就觉醒并占领了智商高地。

不管他们的目标是“反清复明”,还是“我大清天下无敌”,亦或者是“大清人民共和国”,通论坛里随便一搜,一半以上的中国玩家通通把这个游戏当成了高配版的“我在大清当皇帝”。

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尽管此前在许多大战略模拟游戏中,也有不少这样偏爱“拯救大清”的义士所在,但游戏中设定的维多利亚时期(1836年至1936年)刚好是大清王朝覆灭的关键时间点,而这款游戏也非常强调历史代入感,所以自然而然,更多人加入到了“赛博义和团运动”里。

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所以当你在视频网站想“云”感受一下《维多利亚3》的大体玩法,只能搜到一百种大清统治地球的路线。

但它们不会告诉你的是,大清因为有着庞大的贫民基数以及落后的生产关系,所以在前期相对难上手,甚至不是这款游戏新手教程里会推荐你的国家。

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新手教程中推荐的四个国家

许多第一次接触“维多利亚”系列的萌新,就这样被中国玩家的雄图壮志所骗,在还不了解游戏机制的情况下就坐上了故宫的王位,而后的游戏体验也就可想而知了。

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要么是被奇奇怪怪的改革引领走上了资本主义道路,要么是国土被列强分割的七七八八,以前还看不起溥仪,现在才知道这个皇帝有多难当。

别说拯救大清了,能努力达成类似“公鸡”的国土形状都几乎是一件不可能的事,这时候的“大清”地图看起来就有点不太秒了,接下来为啥被ban也不用我多说了吧。

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“读取存档”,仿佛才是许多人《维多利亚3》的主旋律,可历史却是只能往前滚动的河流。

一目了然且命中注定的“失败”,也才是玩家执着于在《维多利亚3》带大清走向“成功”的缘由所在。

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《维多利亚3》的挫败感,并不是P社想通过刻意增加游戏难度,来让玩家花更多的时间在游戏里,而是因为历史上的维多利亚时期,本就是大清最艰难的岁月。

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维多利亚时期开始的1836年是道光十六年,大清朝坐拥4亿人口却依然在游戏里是一个“未被认可的国家”。

也就是这一年,太常寺卿许乃济向道光帝奏书,请求承认鸦片为合法贸易品,认为这样可以大大增加税收弥补国库的亏空。

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这些读起来拗口的历史,直接反应在《维多利亚3》里面就是:当发达国家工业革命如火如荼的彼时,大清的GDP却基本上来源于手工业制造的丝绸、瓷器、22992个自给农场。

同时架在我,爱新觉罗·旻宁,脖子上的刀,是任务列表中将于4年后到来的鸦片战争。

陈树东《鸦片战争》

所以许多玩家进入游戏做的第一件事情,就是颁布禁烟令。然后你就会眼睁睁看着游戏中刚刚还正增长的经济,急转直下跌破UI所给的最低值。

而按照游戏的设定,急切地想要救活经济的玩家,就会立刻点入“建造”一栏,筛选收益最高的建筑,才恍然发现往日里最赚钱的鸦片种植,已经是不可选中的灰色。

世界第三鸦片生产国

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此时经济发展剩下的两条路,就是工业化与生产结构转型,但不管是哪一种,都需要稍微懂一点机械操作的技工,而此时的大清人口中有88%都只是贫农,因此游戏机制也会相应地给你“招不到人”所造成的产出下降DEBUFF。

上面这些说的还只是内忧,可如果你不禁烟,此时游戏中的NPC国家们就会以外交手段为借口,最终发起对中国的鸦片战争。

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当然也有打赢的可能

游戏进度走到这里,玩家新手教程的第一个任务虽然已经失败了,但依旧可以继续玩下去,因为《维多利亚3》的游戏设定并没有“获胜”一说,只不过是带着更小的地图以及更少的国民罢了。

从头来过选择放弃经济、严格禁烟,结局就一定会更好的吗?如果这是历史,我想没人能给出肯定的答案,但这是游戏,我们可以读档啊。

回到最初的1836年,大清最需要的不是禁烟,而是发展经济(仅限游戏设定)。听起来很复杂,但好在《维多利亚3》并不是一个“金融模拟”游戏,所以逻辑其实很简单,就是在生产过程这一个流水线里把每一步的能效做到最高。

首先是人力,大清不缺人,缺的是人才。人才培养最简单的方式就是修建大学,以及提高工人的地位与工资,而大学带来的人口素质教育会提高创意以更快点亮科技。

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科技的进步,带来的是生产方式的改进。玩家可以选择从简单的手工生产转向蒸汽机或更复杂的生产工具,但代价就会消耗更多的煤炭、铁、工具、运力等资源产品,导致生产成本的飙升。

要想降低成本,就要降低资源的价格,那么只需要改变供需就行了,销售也是同理,找到需求高的海外市场卖出去就行。这是因为供需结构的转变是《维多利亚3》里唯一会影响商品价格的因素,就是这么简单粗暴。

生产结构通过建筑调整

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以上,就是《维多利亚3》的经济玩法,再浓缩一点的总结就是“面多了加水、水多了加面”,这也是Steam玩家为它打出差评的主要原因。

问题的关键就在于,我们似乎忘记了《维多利亚3》本来就不是一个经济模拟游戏,也忘记了我们之所以那么努力地提高国民生产总值,最初的目标只是想在游戏里禁烟而已。

毫无疑问,《维多利亚3》的经济系统乏味地让人失望,但是它真正想讲述的,是经济系统背后不同的阶层力量,如何改变国家的故事。

论坛曾有玩家提问:“《维多利亚3》封面上的这两个人是谁?凭什么成为照片的主角?”,回答很简单:人民。

“维多利亚”时代是英国工业革命与文艺运动最鼎盛的时期,此时人民的意识开始真正影响一个国家的走向。

在游戏中,不同阶级的话语权地位,将会为国家带来不同的BUFF,这些BUFF会带来国家权威力、影响力、建造力等改变。在当下的时期,它们或许只会让玩家不得不减少一项单一的措施,但随着游戏进度的推移,它们将永远的改变游戏的走向。

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游戏中偶尔会跳出一些关键的节点选择,玩家可以借此调整各阶级的满意程度以及影响,也会让这个国家诞生某一位关键人物,或者让这个人的信仰发生惊人的改变。

例如,你可以让“孙文”成为一名优秀的共产党员(仅限游戏设定)。

但触发这些关键节点的,正是一些非常微小的阶级地位转变。人口素质提高需要识字率,提高识字率需要大学,大学发展需要纸张,纸张价格需要生产结构调整,生产改革会造成底层失业,失业会带来人口阶级的变动。

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正是这些看似“和面”的人口平衡,才最终支撑起了游戏中国家的前进。

当你把“人口”当作是《维多利亚3》游玩的核心时,这一切就对味了,因为我们都知道游戏最后时间节点的1936年,是什么人在领导国家的前进。

开除一切士大夫阶级的将军、将大量文人吸纳进政府、发展工业生产、学习各路学说,游戏中这些所有的措施都只有一个共同目标:扶持文人,以跑步进入社会主义。

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在极端条件下,游戏里甚至可以1890年之前就成立“中华人民共和国”。

当然也有更极端的情况

但这对于《维多利亚3》却并不算什么“好评”,因为P社的“维多利亚”系列游戏最大的卖点,是试图以虚假的游戏系统,呈现最逼真的历史。

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人口觉醒推动历史前进,这确实是欧洲国家维多利亚时期的变革主基调,但不是大清的。

《维多利亚3》的设定有太多违反国内玩家历史认知的内容,最离谱的是,游戏里选择“大清”的玩家,最难的其实不是对抗八国联军,而是如何解决太平天国运动。

前者只要在前期处理好外交关系以及军备发展,后者就算你已经进入了社会主义,还是能用5%的人口,靠着超高的传播率吞掉你一大半国土。

但如果是P社的老玩家来说,这其实是“维多利亚”系列的通病。

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尽管制作组试图以非常复杂的人口计算公式、非常多维度的改革影响因素、非常精细的地区产业系统来模拟一段历史,但是,一个国家的兴衰,往往比这些复杂得多。

要想强行模拟历史,反而因为系统过于庞大,很容易因为一个小小的BUG就导致整个历史事件的夸张化,比如明明被历史上大清已经解决的太平天国运动,却能卡死一半的玩家。

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但《维多利亚3》却依旧有着其最独特的魅力所在,那就是对“人”的描写。玩家模拟的不是国王,因为王朝会有政权更替,也不是普通人民,而是作为国民的期望。

NGA主题帖:我们在《维多利亚3》中到底模拟了什么?

这也就是一开始我所说的,因为你我都知道大清最后输得一片狼藉,所以才那么想要改变,因为我们都想象过,是否可以不那么惨痛地让中华民族走向富强的今天。

在《维多利亚3》里,我们能清晰地感知到每一个人口是如何影响国家的,而每一个人又是如何被一个小小的决策而改变一生的。不管王位换了谁坐,不管政权是在哪个阶层的手里,人民对幸福的期望从未改变。

游戏地图可以放大得非常细微

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玩家要关注的是“人”,不同阶层的人,只有这个才是《维多利亚3》真正的核心。

这时,我们也就理解了,为什么这两个没名没姓的人才是游戏真正的主角。

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