就在上周,《锈湖》系列的最新作《The Past Within》发售了。
对解密游戏的爱好者来说,《锈湖》是宝藏般的杰作。在解密游戏这一类别式微的今天,《锈湖》却因其独特诡异的氛围、精妙的谜题与艺术风格,吸引了大量粉丝。
在中国,有一批《锈湖》的死忠粉,他们会和世上的所有《锈湖》粉一样,细扣游戏的每个细节,以弄清游戏背后的故事到底藏着怎样的秘密。而且,这确实是细玩《锈湖》的正确方式。
如今,《锈湖》系列已经有接近20部相关作品了,它们的剧情看似支离破碎,实则紧密相连。将其拼在一起,你会看到一个横跨数百年,涉及众多人物的神秘史诗,充满魔法与科学的怪诞幻想;而其核心,是一种存储记忆的黑色方块,所以《锈湖》同时也叫“方块解密”。
但《锈湖》最近的两部作品,却让一些玩家感到不满。因为它们偏离了过去的风格,流程又实在太短。上一作《白门》只需2小时就能通关,而这次的《The Past Within》,则一个多小时就能打通了。
哪怕对独立游戏来说,这时长也太短了,甚至能通关就退款。于是,有玩家批评《锈湖》系列的质量在变得愈发简陋。从一些视角来看,这种指责是合情合理的;但从另一种视角看,它又确实没那么简单。
在新作《The Past Within》中,玩家需要与朋友合作通关。游戏用了一种非常罕见的合作方式:一起玩的两人不需要联网,只需合作即可。
《The Past Within》有过去和现在两条剧情线,一条是3D谜题,一条是传统的2D解密。玩家可以和朋友各选择一条玩,然后,交流各自在游戏中发现的信息,并用这些信息,合作解开各自的谜题。
@逍遥散人/神奇陆夫人
游戏的设计非常巧妙,双方的解密步骤一环扣一环。两个玩家看到的东西,有很大的信息差,所以他们交流时,必须提取出有用的内容。实际上,游戏设计了三层谜题,两位玩家各自面对的谜题,是其中两层,而第三层解密,便是他们的交流过程。
然而,只有在理想情况下,才能获取这种体验。如果两人可以互相看对方的屏幕,或是其中一人已经通过关了,那体验就会大打折扣;而如果一个人用两台设备玩游戏,体验还会进一步下降,因为所有信息都是一览无余的。
所以在统计游戏时长的网站HowLongToBeat上,《The Past Within》的平均合作通关时间其实是三小时。
但更容易被忽视的一点,可能是《锈湖》的两部新作,其实还在游戏外藏了巨量内容。比如上一作《白门》,只有一半是电子游戏,它的另一半是个庞大复杂的ARG,也就是涉及现实世界的线下解密游戏。
当时,通过官方发布的一则游戏NPC被谋杀的报道,玩家找到了游戏中医疗机构的现实官网。在这个官网中,有一些隐蔽的复杂谜题,解开它们所需的线索,藏在网站的代码、排版细节和照片背景中。
案件报道
现实官网
这些谜题的难度堪称逆天,当你在蛛丝马迹中找到线索后,还得想到利用盲文、坐标换算等方式来解出答案。当完成官网的谜题后,谜题便进入下一层——一个奇怪的操作系统。
这一层的答案,藏在官方曾发布的宣传视频下的一则留言。跟着留言者的上网足迹,玩家们找到了一张由各种社交账号组成的复杂关系网。这些账号里的照片、文字中,又藏着新一批线索,可以最终拼凑出一组密码,来解锁之前提到的操作系统,同时,开启游戏里的一个秘密区域。
账号上的照片之一
秘密区域
这时,到了ARG最后,也是最宏大的一步:《锈湖》的制作组在世上藏了11个黑方块,其中一个已经被游戏的主人公“找到”,剩下10个,是留给玩家寻找的。根据线索,锈湖的粉丝们发现这10个方块分别被藏在10个国际大都市中,其中一块的藏匿地正是上海。
方块地点
上海方块的取得记录。以上所有解密过程的描述,都是极简化处理的,真正的过程需要上万字讲解。
于是,世界各地的《锈湖》粉丝们联合起来,通过曲折而离奇的解密后,依次找出了10块方块,并解锁了10份游戏人物的病历。当最后一个方块在荷兰的一家咖啡馆地下室中被找到时,前去取方块的粉丝,在那里见到了贯穿《锈湖》系列的经典角色:乌鸦先生。
病例之一
乌鸦先生线下照片
10个方块,组成了一个密码,解锁了《白门》的第二个隐藏内容。终于,在一场涉及10个国家的大型ARG过后,全世界《锈湖》粉丝在看似简陋的《白门》里,触发了游戏的真结局。
《白门》的解密可能结束了,但对《The Past Within》来说,线下解密才刚开始。
玩家已经发现,在官方游戏预告与玩法介绍的视频中,背景的书和装饰藏着各种奇怪符号,这些符号引向了新的谜题和谜底。解决掉它们后,玩家纷纷在游戏机关里打开了秘密部分,拿到了同样奇怪符号的卷轴。
但每一个玩家得到的符号都是不同的,人们将所有出现过的符号结合起来后,得到了一幅奇怪的画面。
目前,《锈湖》的玩家还不知道这个谜题的主干到底是什么,或是在它之后,又会藏着怎样的谜题;不知道在最深处,是否有一个比《白门》那横跨十国的黑盒谜题更宏大的解密。但这些《锈湖》粉丝们知道,前方还有谜底在等待,而且它不会是敷衍了事的产物。
对《锈湖》背后解密感兴趣的话,可以关注国内的硬核锈湖圈,比如像@零崎人物这样的UP主。
所以,《锈湖》系列在变得越来越简陋吗?
这是个见仁见智的问题,严格意义上来说,ARG不属于游戏的一部分,大部分玩家是不会在通关后,再花心思关注游戏外的内容的。所以对很多人来说,花在《锈湖》上的钱,的确就是花在了游戏本体上,这无可厚非;而《锈湖》的两个新作,仅看游戏,也确实只有2、3小时的内容。
然而,《锈湖》这样的游戏,可能确实不止和金钱有关。
《The Past Within》大胆尝试了一种可能只有解密游戏才能用的联机方式,然后,制作组又大胆地将游戏的主体放在了“游戏外”,不止是一些用来增添噱头的ARG广告,而是哪怕放在ARG历史上,设计和规模都排得上号的精致游戏。
这种连续的颠覆性冒险决策,显然对一个已经有成功IP在手的公司来说不算理智,他们大可选择扩展IP,出衍生作品(可能这也确实在他们的计划中)。但他们还是骚了一把,不对,是两把,至少两把。
制作组
可能就如游戏评论名作《诗篇46的秘密》里的思考,游戏的本质和意义到底是什么。电子游戏会一直发展,画面越来越好,机制越来越先进,艺术性和深度愈发震撼——然而这一切进步,似乎都必须和1与0结合起来,被限制在电子设备中;于是游戏逐渐变成了电子游戏。
但在魔术般的电脑技术之外,游戏其实有一些更深、更本质的内核:关于发掘的乐趣,关于好奇心和幻想,关于前往陌生之地的探险,关于在平凡的生活中寻找奇迹。所以,人们才会像《诗篇46的秘密》中记录的那样,在莎士比亚的诗篇中寻找密语,沉迷于一本70年代童话书附赠的线下寻宝游戏,或者,与数万未曾谋面的人一起,因为对一个IP的着迷,联合起来把一个难到离谱的谜抽丝剥茧。
而《锈湖》的制作人,或许正是在探索这个不止关于电子游戏,而是游戏本身的古老内核吧。