《加菲猫千层面派对》这还是你童年的加菲猫吗?

《加菲猫》系列的漫画与电影是不少读者的童年回忆,这个憨态可掬的大肥猫在全世界也有着举足轻重的影响力。

《加菲猫千层面派对》这还是你童年的加菲猫吗?插图

按理说,经典形象进军游戏行业,作为一名玩家的我应该举双手赞成,就像“宝可梦”系列推出电影,“哆啦A梦”推出游戏,这些周边产业都会成为延续粉丝记忆的一环。但你若是细细一想,就会发现《加菲猫》与它们不太相同的地方。

看过原著系列的读者都知道,《加菲猫》是一部发迹于搞笑,却立足于黑色幽默,略带有讽刺意味的辛辣作品。相比那些性格单纯,或是干脆没有性格的角色形象,《加菲猫》原著的立意与氛围就会显得极难还原,以它为主角的作品基调,则会更加难以把控。

而《加菲猫千层面派对》正是踩中了这个雷——游戏作为一款彻头彻尾的派对游戏,被迫将《加菲猫》原著中的角色性格全部抹去,仅剩下一个个空有外壳的动物形象,生硬地玩着强手棋与不知所云的小游戏。

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所以,在《加菲猫》的衍生游戏《加菲猫千层面派对》中,玩家只是能操纵该IP旗下拥有相同外貌的角色,却不能体验到独属于加菲猫的那份黑色幽默。游戏对于原著的呈现之差,就连主人乔恩,也只是成了地图场景中的一个背景点缀。

倒并不是说衍生游戏一定要还原原著,但只是哪怕一丁点,粉丝也会希望衍生作品能一定程度上体现出原著的特点,并与原著产生千丝万缕的联系。比如保留角色的能力,还原人物的性格,展示人物间的关系,或是在字里行间藏有关于原著的蛛丝马迹等等。而不是空有一副皮囊。

至少当下的《加菲猫千层面派对》,若不是以加菲猫、欧迪等原著角色为可控人物,你甚至很难将它与鼎鼎大名的《加菲猫》联系在一起。这些人物完全是换成谁都可以,就连游戏的核心玩法——那些老套的小游戏,也不必套在《加菲猫》的身上。

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就算你抛开这些成见,心里想着——我只是想看见这只肥猫,操控这只肥猫,别的我都不关心!我就是想玩“加菲猫派对”——以这种极其宽容的心态来看待《加菲猫千层面派对》,它也并不有趣。甚至,因为有《马里奥派对》的珠玉在前,会显得“加菲猫派对”更加拙劣。

作为一款强手棋为基础玩法的派对游戏,《加菲猫千层面派对》在流程做出了一些新鲜的尝试——回合玩家率先投出一颗骰子,继而可以根据骰子的点数移动。而在这之前,其他玩家可以于骰子的数目展示后,选择是否使用道具。这有点像《YGO》中你展示了一张“G”,问对手是否有“灰”。

《加菲猫千层面派对》中的道具还算丰富。比如,香蕉皮可以让骰子的数目减少1,辣椒可以减少3,沙丁鱼可以重投一次骰子。除了问对面是否有事外,回合玩家自己也可以使用道具,比如蛋糕可以令自己免除任何特殊效果。

规范化的流程提高了每回合的效率性,这挺好的。但要注意的是,每名玩家都要走一遍这个流程。也就是说,四名玩家在场时,游戏的回合步骤就会变得极为繁琐——玩家投出骰子→确定骰子数目→回合外玩家选择是否干涉→回合玩家选择是否使用道具→确认回合行动结束。投出骰子的玩家这才开始移动,而这样的步骤一轮就要整整重复四次。

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就算是“大富翁”系列,也没有投一次骰子,其它每位玩家还要确认两遍的游戏机制。何况,《加菲猫千层面派对》每一次行动权的更换,还会通过将摄像机的角度变换来完成转场,这让游戏的流程显得无比繁杂,视角的频繁更替也让游戏的整体显得凌乱不堪。

同时,更繁杂的操作却没能为游戏带来更具有游戏性的对局,它只是将所有玩家使用道具的时点统一,仅此而已。《加菲猫千层面派对》令游戏多出了一次确认步骤,除此之外和同类游戏没什么不同。

就结果而言,这种改动显然并不是必要的。

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而真正对于强手棋玩法的改变,则是当一轮玩家全部结束行动以后,游戏为流程加入的32种小游戏挑战——对,你没听错,是每一轮结束后。

玩家除了能在强手棋中通过踩格子的方法获得千层面外,还可以通过小游戏的胜负来获得额外的千层面奖励。游戏以10轮为最短流程,一局游戏便要经过九轮骰子的行动,以及10轮不同的小游戏。

最后通过千层面的总数,来决定最终的获胜者,这也是《加菲猫千层面派对》与传统强手棋游戏的本质区别——它的比赛总是以资产的最高数来确定,而不是其他玩家的破产。或者说,《加菲猫千层面派对》中并不存在玩家会破产的说法。

理清了《加菲猫千层面派对》的获胜条件,再转换到传统强手棋的思路中,我们不难发现这款游戏核心玩法上的缺陷——一款以积累资产为胜负条件的游戏,却没有破产的可能,游戏便一定会玩到最终轮。

因为《加菲猫千层面派对》既没有房地产,也没有股票,每名玩家能获得的千层面总数便几乎是恒定的,同时也是无法流通的。此时,一旦四名玩家中的某一位成为巨无霸,那么游戏的结局便会早早奠定,使得游戏早早失去悬念,游戏接下来的流程就会进入垃圾时间——明明胜者已经出现,游戏却迟迟无法结束。

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毕竟,你不能期待那位巨无霸像“大富翁”一样,因为运气不好踩中了你的巨型房产,令游戏的胜负重获悬念。

虽然,玩家可以通过轮次的多少来稀释结果的可控性,但短局意味着几乎不能翻盘,长局则意味着更多的垃圾时间。

《加菲猫千层面派对》缺少了强手棋玩法对于运气的应用,这也让游戏的正向反馈显得不够足。明明有强手棋的底子,其玩法的特色与重头戏却集中在了小游戏上,遂令强手棋玩法变得可有可无,地位一降再降。

那么这些小游戏挑战,会令游戏好玩吗?

答案是显而易见的——将添头内容作为游戏的主料,这一设计便已经处于下风。本身一轮强手棋过后,再生硬地切换至小游戏就已经是极其无厘头的设计,还要令小游戏的内容占比超过强手棋,这就显得游戏内容前后割裂,玩家的注意力也变得难以集中。

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哪怕是将这些小游戏作为强手棋中的随机事件,比如“大富翁”中的场景挑战关卡,它都会显得自然一些。但《加菲猫千层面派对》偏偏让小游戏出现在每一轮玩家的行动之后,这让本就繁杂了一倍的游戏流程,变得更加冗余。

试想一下,你在玩一款强手棋,但你首先要扔出骰子,确认骰子,再问其他人有没有事,再开始行动,再确认踩中的格子有无事件发生。这一流程重复四次后,再生硬地切入小游戏,进行小游戏。最后计算完小游戏的奖励后,再确认一遍当前对局的实时动态,才能来到第二轮,开始新一轮的强手棋……这样的步骤最少要重复10次,才能完成一个完整的对局。

玩一个强手棋游戏,还要不停地问“有没有事”,不停地看摄像机转换视角,确认场上的状态,这也太折磨人了。

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在这样割裂的体验下,哪怕这些小游戏有一丁点的乐趣,我可能都会释然——但这些小游戏本身的体验,则更是毁灭性的。

《加菲猫千层面派对》作为一款派对游戏,居然不能自定义按键,在U、P移动视角,K确认的输入逻辑下,任何小游戏都是一场对玩家身心的彻底折磨。

类似的输入设备适配的问题,在游戏中屡见不鲜。比如这个描边玩法的小游戏,它明明玩法很简单,你只需要跟着线条走就行,但因为你的输入设备是键盘,场景中的弧线便成了噩梦。

如果我能用鼠标作为输入设备,或者使用手柄上的摇杆,那肯定会轻松不少——但现在只有键盘,玩家便只能被狠狠地拷打。

《加菲猫千层面派对》中还有一个类似《劲舞团》玩法的音乐小游戏,但其按键却需要用到K、I、L、O,游戏明明可以用W、A、S、D,这个小游戏也不需要用到移动,不会有按键冲突,但它偏偏强迫你用更为奇葩的按键,这是我最想不明白的事情。

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《加菲猫千层面派对》的强手棋玩法无比单薄,小游戏不仅无聊,输入逻辑更是一塌糊涂,《加菲猫千层面派对》几乎没有任何值得称道的优点,它从底层玩法上就显示出了不少弊病,甚至在强手棋这一无比完善,对着作业照抄就可以及格的玩法上,仍然给出了不及格的答卷。这一最终成果令人费解,也令人遗憾。

也许,多人体验会更好的一点——毕竟,有着小游戏集合的底子,跟朋友一起互动会产生化学效应也说不定。但一想到《加菲猫千层面派对》不能自定义按键……不就是找几个人跟你一起坐牢,太折磨了。同一个屏幕上出现四个准心,真的分不清啊

没能从游戏中领略《加菲猫》原著的魅力就算了,游戏本身还不够好玩,这是一件令人难过的事情。尽管《加菲猫千层面派对》使用了强手棋加小游戏集合的讨巧设计,但其成果依然不尽如人意,无论是游戏性还是游戏体验,都有着弥足的进步空间。

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而市场里的派对游戏又那么多,《加菲猫千层面派对》便几乎没有任何的核心竞争力,同类型的派对游戏你完全有更多更好的选择,除非你一定要加菲猫不可。

千言万语归结于一句,我觉得不行。

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