《伊克西翁IXION》一个被游戏耽误的好莱坞科幻特效公司!

前不久(其实快一年了)的贝塞斯达访谈中,B社员工在提及新作《星空》(Starfield)的艺术风格时,用到了一个非常有趣的描述——NASA朋克(NASA Punk)。

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这确实是相当精确的词汇。

能被NASA朋克划分的艺术风格,往往看起来并不科幻:外露的管线,白色、灰色的保护涂层(MLI),以及各式各样圆滚滚的罐状储存器,这些出现在现代航空器上的“特征”,某种程度上代表了人类审美对航天技术现实的妥协。

“NASA朋克”的飞船就像是来自数十年后的近未来。它不像《星球大战》里的歼星舰那样宏伟,也不像《星际迷航》里的企业号那样圆润和谐;它带有着太空探索早期所特有的蛮荒与激进;它那野蛮生长的、实用性高于一切的设备,又象征着星际大航海时代的无限可能。

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这样的风格总是让人倍感真实,又无比亲切。而《伊克西翁IXION》,给我带来了同样的触感。

《伊克西翁IXION》在美学上的设计遵循了不少“NASA朋克”的思路。其绝对的舞台核心——太坤号空间站(Tiqqun Spaceport),就是其设计思路的体现。

不像大部分科幻电影中使用的、几乎算得上是魔幻的反重力引擎,太坤号运用的是自转向心力设计。其外表为一个大型圆环,中心为喷射推口。环带被分割为六个区划,每片环带都是玩家享受建造、设计和保障船员生存需要的游戏舞台。

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圆环的整体风格也无比粗犷,充斥着实用主义和工业主义的美学元素。例如遍布最外环的太阳能板,充当着空间站的主要能源获取手段;太坤号的环带,也被气罐、管线和由交错钢梁组成的结构强化所填满。

这样工业化元素浓厚的氛围,也影响了游戏的UI和具体的设备模型。即使是游戏里的船员,也大多身着黄色安全帽和荧光背心。这种近未来式的美学思路,完全有别于现在常见的高科风格。它更加的朴实、亲切,同时又一目了然。它不是虚幻的、空洞的,几乎不可能实现的科学幻想,而是随时都可以在现实中复刻的硬科幻式的设计。

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这也正是《伊克西翁IXION》最迷人的地方——那股触手可及的未来感。

而让这层沉浸感更上一层楼的,是加拉姆·大卫(Guillaume David)的配乐。他相当擅长运用弦乐与合成音效,来构建空灵感。这一点从他过往参与的项目——《战锤40k:机械神教》的配乐中,可以窥见一斑。这股空灵感也完美贴合了游戏的主旋律——那种弥漫在无垠太空中的孤寂感和人类最后方舟的落寞。

从美学再到配乐,《伊克西翁IXION》的诸多设计,实际上是在为一个完整的故事演出而服务的。

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没错,《伊克西翁IXION》作为一款城市建设类游戏,实际上却是由剧情来驱动游戏进程。在故事里,整个太坤号被设计为横跨星海的探索船,它同时也是人类测试第一款穿梭引擎的实验品。

而这一实验品为太阳系带来了灾难,玩家手下的太坤号成为了最后的方舟,需要寻找其他行星系的宜居星球,让人类之光重新绽放。

整场舞台剧——故事主线剧情的表演,不仅仅包含了质量极高的过场动画,还囊括不少玩家在星系间探索时发现的兴趣点和小故事,它们有的属于太阳系文明毁灭后的遗迹,有的则单纯是提供科学点数的异常现象。玩家需要在各式随机事件中做出选择,在保护探索船员的同时,为太坤号和人类最后的种子谋求希望。

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这毫无疑问是一次相当出色的试听体验。《伊克西翁IXION》在游戏舞台演出和沉浸感的塑造上花费了大量心思,也确实做得很好。

但《伊克西翁IXION》在其核心玩法——城建系统的设计上,却相当乏善可陈。准确来说,相较于其出色的剧情表演,《伊克西翁IXION》的城建玩法实在是过于简陋了。

首先是物资管理。《伊克西翁IXION》没有种类繁杂的物资需求,无非就是大部分城建游戏的三元素——建材、生存和发展。合金、聚合物和电子板,构成了《伊克西翁IXION》的建材元素;代表船员基本诉求的食物和水,组成了其生存元素;而开发新技术的科研点和诞生新人口的冷冻仓,代表了《伊克西翁IXION》的发展元素。

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这是相当简单而且粗浅的分类,但对策略和城建玩法来说,也并非什么坏事。种类简单的物资和单向生产线的设计,其学习成本更低,新玩家上手也更快。而且,从游戏设计者的角度来看,他们也完全可以通过营造复杂的供需链条,来增加游戏物资管理的难度和乐趣。

但在《伊克西翁IXION》的游戏体验上,这一点并不成立。

《伊克西翁IXION》唯一可以成为难点的资源,是人口。太坤号上所有设施,包括工业、食物业和服务业建筑,本质只有一个目的——服务于船员。但太坤号的船员,对于生活的需求奇低——他们只需要食物和住房。

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或许是因为故事里太阳系人类的灭亡严重的打击了他们,或许只是游戏设计者的失误,但本质上玩家在《伊克西翁IXION》的城建循环里,体验的是一套相当简陋的流程——获得人口、建造住房、增加农场。所有的资源获取,最终只服务于这三个目的。

也就是说,《伊克西翁IXION》的供需链条相当的畸形——一方面是七八种基础资源的生产,但相对应的却只有人口需求这一唯一消费通道。这让持续生产的收益变得极低,玩家需要考量的运营难度也会随之下降。这对任何城建玩法来说,都是影响游戏体验的严重问题。

哦对,《伊克西翁IXION》其实还需要建造一些增加士气和部分社区服务类建筑,不过也仅此而已了。

在正常的城建游戏玩法循环里,人口越多、物资越多,收益也就越高。但这一套逻辑在《伊克西翁IXION》里,并不成立。太坤号新船员的人口获取,完全依赖人体冷冻仓,而无法自行生育。且人体冷冻仓并非无限资源,玩家只有解锁故事线,随后才能获取定额人口。

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也就是说,玩家无论如何运营,供需关系的最终环——人口的需求,其上限在游戏的每一章都是卡死的,可操作空间实在太小。

而且,《伊克西翁IXION》的所有建筑都需要工人来运营,无论是生产设备还是物资储存设备。如果玩家疯狂的囤积物资,那数目众多的仓库同样会消耗大量的工人人口。而更多的人口,意味着食物和住房需求的上涨,同时又需要玩家获取更多的基础资源,变相增加运营成本。

即使玩家选择解冻人体冷冻仓,所获得的也不完全是工人人口。冷冻仓内同样也会有数目众多的非工人人口消耗同等物资,而不会参与生产。本质上,获取新人口有时反而会成为负担,其收益显然与成本完全不成正比。

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实际上,《伊克西翁IXION》的设计者可能也思考过类似的问题,他们为游戏的人口增长挂上了一把锁:如果工作岗位超过工人人口,就会进入加班甚至是过劳阶段,那么建筑发生事故造成人员受伤甚至是死亡的概率,就会持续上涨。同时,在故事抵达一定进度时,游戏也会增加硬性人口数量需求。

但《伊克西翁IXION》的供需关系,实在是太过简单。而且,人口需求种类又少,大部分生产线也并不需要24小时运转。所以,玩家只要定时关闭部分生产设施,腾出待工人人口,便能解决加班问题。

这导致扩大生产、增加人口在《伊克西翁IXION》的玩法循环里不是最优解,甚至可以说是最错误的玩法。正常情况下,玩家只需要维护两个环带解锁区域,确保工人人口刚好超过工作岗位,并囤积一定合金和食物储备,然后维持生产和支出的平衡,就能够安然无恙地度过整条故事线。

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可以说,《伊克西翁IXION》的城建玩法,是整个游戏流程里最不起眼、也毫无存在感的元素。同时,这也导致了这款游戏另一套系统——科研系统的存在感,也一并丢失。

《伊克西翁IXION》的科技树不长,但每一项科技都下辖大量增幅科技。每一项技术,都需要数目不菲的科研点数来解锁。然而,《伊克西翁IXION》的主要科研点获取手段,却是太空探索。

玩家固然有科学院建筑,可以生产科研点数。但30个周期和30人口换取(相当于游戏内30天)1点科研点的产出,相较于太空探索而言,太过得不偿失了。一艘科研船只需要消耗5点人口,就能够在数个周期内从事件中获得数十点,乃至上百点科研点数。玩家甚至可以直接停运科研建筑,将劳动力分入其他生产流程,只在需要点科技时重启建筑便可。

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确切而言,《伊克西翁IXION》就像是一场披着游戏皮的互动式太空冒险电影。它有着一流的美术、一流的配乐和绝佳的沉浸感,但作为一款游戏却在最关键的玩法上出了岔子。虽然《伊克西翁IXION》的城建玩法在本质上不算糟糕,只是相较于其出色的剧情演出而言,实在是太过普通了。

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如果你喜欢太空冒险、喜欢随机事件、决策系统和有趣的故事线,不妨来试试这部作品。但如果你是冲着城市建设玩法来的,那《伊克西翁IXION》可能没有你想要的东西。

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