嘿,家人们!你们知道“日本桥”不?可不是真的一座桥哦,它其实是大阪浪速区一个超热闹商业化街区的外号。以前呢,这儿可是大阪超有名的“电器街”,不过千禧年之后,日本的个人PC市场走起了下坡路,亚文化却像坐了火箭一样飞速发展。这“日本桥”也跟着变了样,慢慢地围绕着漫画、游戏这些“宅宝”,搞出了自己独特的商业小天地。虽说它规模没那么大,成型也比别人晚了点,但在关西地区,那可是最大的“宅文化街区”,名气上也就比东京的秋叶原稍稍逊色那么一丢丢。
而超有意思的《芙哇芙哇女仆咖啡厅》的故事,就发生在这个超有宅味的地方。故事的主角本来在黑心企业被无休止的加班折磨得死去活来,结果一个不小心,摇身一变成了一家快要倒闭的女仆咖啡厅的老板。好家伙,就这么在这条著名的宅文化街上,开启了自己全新的人生,这剧情转折,是不是比坐过山车还刺激?
刚看到《芙哇芙哇女仆咖啡厅》的时候,你肯定会忍不住把它和同样以“亚文化街区”为舞台,讲御宅族故事的“秋叶脱物语(秋叶原之旅)”联想到一块儿。还真别说,它俩好多地方都像一个模子里刻出来的。比如说,都把现实里的街景重新画了一遍,和现实存在的店铺、商品搞起了联动,连故事的矛盾点都选得差不多,都是2010年代ACGN作品里常见的那一套。对于那些从上一个世代就开始当御宅族的“老古董”们来说,这游戏里的元素,简直就是回忆杀,熟悉又好玩。
再看这游戏名字里的“芙哇芙哇(ふわふわ)”,在日语里是“轻飘飘”的意思,嘿,巧了,这游戏内容也跟这名字一样“轻飘飘”的,比你想象中简单轻松多了。总体来说,它就像把好多轻度玩法一股脑儿丢进锅里乱炖,你都很难用传统的单一玩法类型给它下个定义。
就拿游戏的玩法和流程设计来说吧。游戏里,经营咖啡厅是每天的主要任务。作为女仆咖啡厅的大老板,你得根据每个女仆的特长,给她们安排合适的工作岗位。开店之后,还得亲自上阵帮忙,又是点单、又是送菜、还要收银,忙得不亦乐乎。每天赚了钱,就能拿到营业资金,拿这些钱去升级店铺,店铺变好了,就能吸引更多客人。这一套流程,就是游戏最基础的“玩法循环”啦,听起来是不是还挺简单的?
但是呢,你玩着玩着就会发现,这《芙哇芙哇女仆咖啡厅》里“经营”玩法的天花板可太低了。除了女仆们的能力值能涨一涨,店里的桌子数量能变一变,这家老掉牙的咖啡厅,其他地方你基本插不上手。就算你当甩手掌柜,女仆们也能把大部分工作干得漂漂亮亮,你就忙的时候搭把手,一切就能顺顺利利。就连影响最大的店铺升级,感觉就像是在改改纸面数据,没啥实际的大变化。
没错,这游戏从头到尾都没给经营部分加点料,来点新花样。模拟玩法的门槛太低,作业模式又太单一,玩个几次就腻了,机械又无聊。很快,刚开始玩时的新鲜感就消失得无影无踪,只剩下每天像上班打卡一样,定时定点地重复这些操作。
不过呢,你要是光盯着这机械化的经营体验,就说这游戏不行,那可就有点片面啦。就像前面说的,《芙哇芙哇女仆咖啡厅》可不只是个经营模拟游戏,它把好多轻度玩法混在一起,在这些玩法里,“咖啡厅”就是个串联故事、生产核心资源的工具人罢了。
说到底,这游戏更像是个靠剧情推动,超注重“氛围”营造的文字冒险游戏。制作组把故事分成一个个章节,给玩家定些阶段性目标,好推动剧情发展。不过这些故事,基本都是围绕着店里的几个可爱妹子展开的。说是“经营咖啡厅”,其实游戏的重头戏是怎么和四个女主角搞好关系。为了让玩家在这个过程中有更多参与感,游戏还学一些独立游戏,在经营的时候加了个“调制咖啡”的环节,就想把角色之间的关系描写得更细腻些。
你要问我这办法有没有用,那肯定是有用的啦!虽然角色是用像素画风表现的,但角色设定虽然老套,却正好戳中了平成御宅族的喜好。再加上四个女主角全语音演绎故事,这故事一下子就变得超有味道,增色不少。
在这基础上,精心打造的大阪“日本桥”,就成了展示“御宅族”生活百态的绝佳舞台。这也是这游戏刚出来的时候,最吸引我的地方。制作组太舍得下功夫了,用超多的美术资源,搭出了一个从里到外都透着“宅味”的横版现代化街区。从电玩中心到电器店,从中古游戏店到卡牌店,游戏里的日本桥虽然只有个别地方还原了现实街景,但靠着精美的像素画面,还有对亚文化街区那种大家都熟悉的“刻板印象”的完美呈现,喜欢ACG文化的玩家,都能在这儿找到让自己眼前一亮的流行文化梗,就像在寻宝一样,可有意思了。
在大阪本地的独立发行商PLAYSIM的帮忙下,《赛博朋克酒保行动》《古诺西亚》等超有名的独立游戏,也跑来这游戏里“客串”了一把。说这游戏美术资源多得要溢出来,真不是夸张。除了把日本桥的道路风景画得超好看,美术团队在编排游戏内部细节上,也是花了大心思。
比如说,游戏里有好多好多宅文化店铺,卖着游戏、轻小说、挂画、专辑这些收藏品。这些东西虽然没啥实际作用,但却是游戏里“宅物”收集的重要部分。制作组可太有耐心了,一个一个地给这些商品设计致敬的主题和方向。就拿游戏里比较特别的“复古游戏”收集品类来说,他们不仅专门画了《恶魔城:血之轮回》《星之卡比》《勇者斗恶龙》《合金装备》等游戏的“女仆版”卡带封面,还为每部游戏配了超有原作风格的复古配乐。这收集起来,惊喜满满,趣味性十足,谁能不爱呢?
更逗的是,这游戏里登场的“美少女游戏”选择,那股老炮味儿简直要溢出屏幕了……看得出来,《芙哇芙哇女仆咖啡厅》确实很懂宅文化,可光懂还不行啊,这游戏好多地方都糙得很。
比如说,游戏里的各种玩法都太浅了,就像在浅水区玩水,玩不出啥花样。还有啊,这游戏一边给玩家自由操作的空间,一边又以故事驱动为核心,可它对“FLAG触发”的设计太老套了。往好里说,它像以前的老游戏,只给你最基本的信息,把好玩的东西藏起来,让玩家自己去探索。但往坏里说,现在的玩家可没那么多耐心,通过一次次试错去触发FLAG,效率低不说,还容易把游戏原本的节奏搞乱。更别提这游戏对部分剧情的FLAG管理,本来就不太合理。而且游戏里连对应时间机制的商店街生态描写都没有,感觉缺点啥。
其实能看出来,制作组有很多想法,可不知道为啥,很多都只停留在了构想阶段,没能真正实现。比如说,游戏里的“手机”就像个摆设,一点用都没有。可早在十多年前,《秋叶脱物旅》就已经能用“网络揭示板”这个平台来引导玩家了,差距一下子就出来了。
仔细想想,这也不奇怪。去年我重新评测《秋叶脱物语2》的时候就说过,这类游戏能做成功,得有一些“特殊条件”。“秋叶原之旅”能成为经典,很大程度上是因为开发者太懂“宅文化”,更懂“秋叶原”。游戏的开发商ACQUIRE就在离秋叶原车站只有五分钟路程的办公楼里,开发者们天天生活在那儿,对御宅族的那些事儿感同身受,游戏里对传统御宅族的调侃,都像是在自嘲,再加上ACQUIRE本来就是一家很有资历的主机游戏开发公司,这才成就了“秋叶原之旅”。
可对同样以“亚文化”和特定“地区”为题材的《芙哇芙哇女仆咖啡厅》来说,这些要求就有点太难了。如果我不说,你可能都想不到,它的开发商“冒险者酒馆”是一支中国的独立游戏团队。他们资金和人手都有限,既没有成功的开发经验,也没有文化和地理上的优势,有的只是对狭义“宅文化”满满的热情和强烈的表达欲。这就像发射电波一样,看着挺有意思,可好不好玩,那就因人而异啦!